GVRA busca promover o crescimento e desenvolvimento mundial da indústria de VR. Este objetivo passa pelo permanente  diálogo entre os setores públicos e privados. As parecerias procuram também disponibilizar ao público materiais educativos e de formação técnica.

Os objetivos aparentemente óbvios são essenciais para a o desenvolvimento da realidade virtual, já que os desafios são enormes.

A GVRA tem como sócias a Acer (que tem uma joint venture com a Starbreeze), Google, HTC (que comercializa o Vive), Facebook (dono do Oculus Rift) e a Samsung. Essas empresas já investem em  VR e buscam um padrão comum para evitar o desgaste desnecessário na evolução de uma linguagem padrão.

De acordo com o manifesto publicado no portal da GVRA, “a realidade virtual tem o potencial de ser a próxima grande plataforma de computação, melhorando setores que vão desde a educação aos cuidados de saúde e contribuições significativas para a economia global. Esperemos que essas empresas, unindo forças, tragam um desenvolvimento mais rápido para algo promissor e já disponível.”

Conversamos com Rodrigo M. Terra, diretor de formatos, conteúdo imersivo e experiências, estratégias para histórias multiplataforma.

rodrigoMFC: O que significa, para o mercado mundial, a criação da Associação de Realidade Virtual Global (Global Virtual Reality Association – GVRA)?

Acredito que a formação da GVRA vai no caminho da consolidação do novo meio de comunicação que se tornou a Realidade Virtual, a partir deste ano de 2016. Assim como aconteceu com outras associações, quando o Cinema, a Televisão e a Internet começaram a conquistar mais espaço no mercado consumidor mundial décadas atrás.

Mostra também o reforço do pensamento de fomentar um mercado global, sem barreiras geográficas, essencial para que este novo meio continue a florescer. Políticas locais são igualmente importantes, mas a garantia de que teremos a união das maiores fabricantes juntas para promover ações em conjunto para boas práticas e desenvolvimento econômico, multisetorial e horizontal, para os futuros produtores de conteúdo e propriedade intelectual ao redor da Terra é animador!

MFC: Como se encontra o mercado de VR e AR no Brasil?

Os números de dezembro 2016 ainda estão saindo. Mas já temos um panorama interessante fora do Brasil. São certa de mil experiências (algo que está se convencionando a chamar em VR/AR pois podem jogos, filmes interativos ou realmente um formato novo no meio do caminho entre eles) só na loja Steam, maior publicadora de jogos e agora experiências do mundo.

Segundo a  EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), teremos um avanço na adesão por conta do lançamento do Playstation VR, porém consultorias de tendências de mercado apontam o Google Daydream como grande fomentador de VR no mundo, já que criaram uma parte do sistema operacional Android para atender as demandas do VR móvel e acreditam que em dois anos, com o ciclo de renovação de smartphones Android já preparados com esta plataforma, será uma explosão.

Serão cerca de um milhão de aparelhos PSVR até final de 2016. AR com óculos e outros dispositivos imersivos está na iminência de começar (já temos AR a muito tempo, usando smartphones e computadores como unidades de processamento das camadas virtuais sobre o mundo real), porém não foi lançado nenhum dispositivo ainda oficialmente para o consumidor final.

No Brasil, vemos o crescimento do vídeo 360 como vetor de estímulo às pessoas descobrirem o meio imersivo. Empresas como Samsung investem pesado para que a adesão de seus Gear VR se faça na compra de um novo celular topo de linha. Com tecnologias novas de processamento gráfico, como o Vulkan, as especificações mínimas de um modelo celular vão reduzir e por consequência, mais celulares de mais faixas de preços poderão rodas vídeos e experiências de melhor qualidade.

Para o Brasil, isso é uma ótima notícia, uma vez que temos até setembro de 2016 quase 70% da base instalada de smartphones que precisarão ser renovados em 1 ou 2 anos. A grande aposta não só para o Brasil mas para o mundo é cada vez mais e mais rápido AR e VR se tornarem móveis e com qualidade.

Temos já algumas empresas trabalhando com Realidade Virtual interativa, produzindo games e algumas experiências para marcas. Temos produtoras de vídeo se especializando ou abrindo departamentos para desenvolver trabalhos em 360 graus. A única diferença entre o estágio de desenvolvimento lá de fora com aqui é preço dos dispositivos high-end ou mid-end (porém o Google Carboard você gasta cerca de 11 reais) e o ecossistema de fomento, que acaba não colocando dinheiro de risco nestas novas empresas por conta do retorno altamente incerto, coisa que a indústria cinematográfica já está acostumada a fazer fora.

MFC: Como você vê o futuro das tecnologias imersivas?

Estarão cada mais móveis, mais conectadas com nosso organismo e fisiologia (seja através de sensores artificiais ou mesmo em contato direto com nosso corpo) e cada vez mais buscando a percepção da indistinção do que é gerado por um computador e do que é gerado pelo nosso cérebro. A busca pela imersão é por um lado ampliar nossos sentidos biológicos, expandir através de processamento nossa percepção. Com a biotecnologia e os implantes, estamos no começo da jornada para a “imersão completa”, onde tecnologias implantadas ou protéticas (como a patente que Samsung já registrou, de lentes de contato com câmera) serão de uso comum. Magic Leap, empresa misteriosa com bilhões investidos pelo Google, propõe que a Realidade Aumentada seja feita através de técnicas de projeção retinal por exemplo, sem o uso de aparatos mediadores como lentes. É a próxima fronteira pós-digital a ser vencida: a codificação do espaço em bits e bytes e o contínuo avanço rumo à dissolução entre o que é real e o que virtual.

MFC: Quais os cuidados éticos necessários no uso destas tecnologias?

Eu acredito que, quando expomos as pessoas a conteúdos imersivos que lidam com experiências audiovisuais, mecânicas interativas, a integração espacial, etc. estamos criando memórias. Uma full immersion num headset de Realidade Virtual, com som 360 e emuladores de sensações no corpo fazem (e com muito menos que isso na real) a pessoa não perceber mais onde está e entrar naquele mundo literalmente de corpo e alma (a tão falada “sensação de presença”). Isso cria uma nova percepção no momento e consequentemente… cria uma memória. Você vive aquele instante plenamente.

Uma das questões mais sensíveis é o uso com crianças. A Oculus recomenda que apenas a partir dos 13 anos seja feito o uso de Realidade Virtual. Assim você já teria uma estrutura mental capaz de dissernir entre o real e virtual. Porém e as experiências educacionais? Temos a oportunidade de um potente instrumento educador, capaz de sedimentar pela experiência informação e disparar o raciocínio e a formação de conhecimento muito mais rápido e direto. Você aprende mais com alguém falando sobre as 7 maravilhas do mundo, com slides, vídeos e fotos, lendo sozinho e imaginando ou indo visitar realmente algumas delas? Todas têm seu nível de importância e funcionalidade, e a Realidade Virtual se propõe a ser um grande “meio do caminho” entre todas elas para criar uma “vivência” em cima do conteúdo, seja educional, entretenimento, informativo ou mesmo em áreas como saúde e engenharia.

MFC: O que você indicaria para quem quer imergir neste universo no Brasil, enquanto consumidor?

Aconselho a, primeiro, comprar ou fazer um óculos de RV e checar se seu smartphone possui sensores como acelerômetro e giroscópio (nem todos smartphones possuem essas tecnologias ainda). Procurar o Google Cardboard e derivados, baratos e fáceis de encontrar. Revistas epsecializadas como a Mundo 360 e edições especiais da Veja, por exemplo, podem dar já versões de plásticos mais duraveis. Para aqueles que já dispõe de mais verba, Samsung Gear VR ou Google Daydream (ainda não vendido no Brasil) e celulares mais high-end entregam ótima experiência mobile. Agora se você tem acesso à importação e já possui um PC topo de linha, o Oculus Rift e o HTC Vive são hoje os equipamentos top (e os mais caros também). Mas se você tem um Playstation 4, o PSVR já pode te entregar experiências de jogos em VR com boa qualidade e imersão. E custa U$399,00. O mesmo que o preço da versão standard do aparelho de videogame.

MFC: E enquanto produtor?

Procure estudar e prototipar. Testar, fazer, errar e seguir fazendo. Como é uma área que exige conhecimento e experiências de outras áreas (pense que é preciso aprofundar os conhecimentos em percepção, movimentação do corpo, construção de histórias, mecânicas de jogos, ilusionismo, percepção e planejamento de espaço etc), o produtor também será um inventor, já que tudo está sendo criado agora, ferramentas, métodos etc. Estamos na era de Guttenberg ou Meliés/Einseistein do ARVR, e é extremamente excitante poder participar e criar em algo que está em formação e em escala Global.

MFC: Como você tem visto as pesquisas científicas neste campo aqui no Brasil?

Na academia se estuda há muito tempo AR e VR. Sob a direção de Romero Tori e outros doutores, existe o Simpósio de Realidade Virtual (SVR) há pelo menos 10 anos. Doutores e artistas como Giselle Bieguelman pesquisam AR há no mínimo 15 anos. Mas sempre foi uma pesquisa laboratorial. Tirando AR que necessariamente precisa conquistar o espaço físico para acontecer, o resto se restringia apenas a grupos de Pesquisa internos.

Agora com a ARVR comercial, haverá uma tendência muito grande de se estudar o comportamento. Há cientistas, neurologistas e psicólogos buscando alternativas mais eficazes para tratamento de fobias, ansiedade e depressão, usando VR para auxiliar na exposição, por exemplo. Em engenharia, vamos ver cada vez mais nterdisciplinaridades com areas de artes, cultura, arquitetura mas também com biologia e medicina, já que cada vez mais a conexão do corpo biológico com os bits e bytes se dará cada vez mais de maneira simbiótica, encontrando formas de comunicar os orgãos e tecidos com o silício. Eu mesmo integrei há pouco como pesquisador associado no Laborário de Outros Urbanismos, recém criado na FAU-USP, com interesse de investigar essa simbiose entre a virtualidade e a realidade no espaço físico-digital.

Experiência Mineira

Em Minas, várias experiências, em distintos campos do conhecimento estão sendo desenvolvidas com uso da VR.

Na Universidade de Alfenas (Unifal/MG), o Grupo de Pesquisa em Urofisioterapia, coordenado pela professora Simone Botelho, dedica-se ao universo feminino, com pesquisas que buscam tratar as disfunções decorrentes do enfraquecimento dos músculos pélvicos.

Com apoio da Fapemig, foi instalado um laboratório de treinamento por meio da realidade virtual. Ali são desenvolvidas diversas pesquisas na área da fisioterapia. Uma das propostas é o uso desta tecnologia para o tratamento da musculatura pélvica.

Este tratamento é indicado para prevenir e tratar disfunções como perda de urina, perda de fezes, queda dos órgãos pélvicos e pode ser realizado por mulheres, homens e crianças.

O treinamento dos músculos é feito com o uso de um videogame. O jogo virtual incentiva o tratamento de forma leve e lúdica.

O objetivo, segundo a pesquisadora Natália Martinho, é explorar a realidade virtual para facilitar a adesão das pessoas ao treinamento. ” Os diferenciais desta proposta são o treinamento lúdico, facilitar a aderência e possibilitar sua realização em casa no na fisioterapia”, destaca Martinho.

A pesquisa ainda está em andamento, porém já foi possível demonstrar que a iniciativa promove o aumento da força dos músculos pélvicos e a diminuição da perda de urina entre mulheres na pós-menopausa.

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Para saber mais: